Participar como empresa en investigaciones con impacto social es uno de los pilares de Neuro in Business, pero estas participaciones no siempre pueden ser públicas o no siempre están suficientemente alineadas con la actividad propia de la empresa como para aparecer en nuestra página web.

En esta ocasión presentamos una investigación con el objetivo de mejorar el desarrollo de habilidades cognitivas y no cognitivas a través de los juegos de mesa… con algunos de los que han aparecido en nuestro blog, y otros que pueden aparecer pronto.

El objetivo principal de este estudio es medir el impacto en el desarrollo de habilidades cognitivas y no cognitivas en estudiantes de los últimos cursos de primaria y de los cursos iniciales de secundaria mediante los juegos de mesa (no de azar). Este proyecto tiene su origen, por un lado, en la constatación que desde el campo de la neurociencia se ha demostrado que las «pantallas” ejercen un efecto perjudicial en el rendimiento académico y, por otra, en los datos de la creciente adicción de jóvenes y adolescentes a videojuegos y aplicaciones telemáticas.

«Desde Neuro in Business lideramos una investigación sobre el impacto de los juegos de mesa en las habilidades cognitivas y no cognitivas de los niños.»

Conscientes de que el confinamiento provocado por la Covid-19 y las medidas adoptadas para mitigar su contagio han hecho que el uso de los dispositivos entre niños y adolescentes haya aumentado, decidimos empezar este proyecto de investigación que ha despertado gran interés y ha conseguido sumar sinergias de universidades, escuelas y otros actores del sector privado.

Participantes en la investigación jugando a Virus!

Uno de los fundadores de la empresa y investigador principal de la investigación, Xavi Sardà, siempre defiende que «estamos en el momento de la historia de la humanidad con los niveles de escolarización más elevados, acceso a la información en todo momento y en todas partes, y parece que cada vez haya menos interés a aprender; y así no evolucionamos ni como sociedad ni como individuos”.

En la misma dirección, según Sílvia Cubo, cofundadora y CEO de la empresa: «junto con la situación de desconexión social provocada por la situación actual, tenemos que añadir que ciertas compañías de juegos o aplicaciones crean estrategias diseñadas para generar una dependencia y esto también ha aumentado la “FOMO” (Fear of missing out), provocando el efecto arrastre de muchos jóvenes por miedo a quedarse excluidos del grupo. Y esta es una situación que no es socialmente sostenible».

Esta investigación no sería posible sin la base del buen proyecto educativo de las escuelas escogidas y su buena predisposición así como la colaboración de Montepío.

Las escuelas participantes en el proyecto de investigación son las escuelas Llissach de Santpedor y La Gleva de les Masies de Voltregà. Ambas escuelas iniciaron hace un par de años una investigación alrededor de las actividades necesarias para desarrollar competencias no cognitivas como la resiliencia, la asertividad, la empatía o el autocontrol. Estas competencias no están directamente relacionadas con las actividades propias del cerebro que se ponen en juego en la adquisición del conocimiento (como lo son las competencias básicas implicadas en la formación tradicional), pero se ha demostrado que son de vital importancia en el desarrollo de la persona madura en la vida social y laboral y mejoran las habilidades necesarias para afrontar circunstancias adversas.

El estudio no sería posible sin la colaboración de las empresas de juegos Tranjis Games y Devir

“Escogimos estas dos empresas por sus valores y por la tipología de juegos. Ambas empresas tienen estilos de juegos que nos parecen muy interesantes a nivel de neurociencia aplicada.”

El director pedagógico de estas dos escuelas, Ferran Riera, está convencido de la necesidad de cambiar algunos hábitos que se han agudizado en los últimos años. Según Riera «en los últimos tiempos de la pandemia se ha desvelado con más claridad la necesidad de ofrecer a nuestros hijos una alternativa a las actividades basadas en el uso de aplicaciones o juegos informáticos. La adecuación de los juegos de mesa a las necesidades educativas de los chicos y chicas se ha puesto de manifiesto y han aparecido numerosas peticiones, por parte de los agentes educativos, para participar en este tipo de actividades».

Para Neuro in Business es un lujo poder trabajar con empresas y entidades que tienen unos valores y un compromiso social que va más allá de declaraciones en la página web y que los lleva a colaborar con iniciativas realmente sociales como esta.

Participantes en la investigación jugando

Aunque ya se haya mencionado, queremos agradecer especialmente el soporte y la atención recibida por parte de Tranjis Games y Devir en esta investigación:

Logo Tranjis Games
Logo Devir
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